ПРЯМОЙ ЭФИР

Как я стал геймдизайнером и почему моя работа похожа на мерчендайзинг

Геймдизайнер может задизайнить всё: реальную квартиру, большой дом и даже городскую площадь. Так говорит Алексей Стреляев, геймдизайнер популярной игры по мотивам Чернобыля

С первого класса он играл во все игры, но не думал становиться геймдизайнером. Когда-то Алексей учился в КПИ на физика, работал SMM-менеджером и писал продающие тексты о золотых степлерах. Теперь он работает в команде разработчиков популярной игры и придумывает новые концепции и сценарии игровых процессов.

Вектор поговорил с Алексеем и узнали, как он из SMM-щика превратился в геймдизайнера, сколько зарабатывает, как устроен процесс придумывания игр, какие данные от игроков помогают разработчикам улучшать игровые процессы и почему работа в геймдеве похожа на мерчендайзинг в супермаркете.

Физика? Звучит логично

Я любил играть в компьютерные игры и понятия не имел, чем хочу заниматься после школы. Стать физиком — звучало логично, потому что в старших классах я упорно изучал этот предмет. Даже ездил в США на всемирный конкурс по физике.

Мне говорили, что я сделал отличный выбор и впереди — светлое будущее. Никто не сказал, что если я пойду работать по специальности, то сгнию в канаве.

Я поступил в КПИ на прикладную физику. Понятия не имел, кем буду работать в будущем. Думал, что разработкой игр занимаются только крутые программисты. Вплоть до последних курсов универа я даже нигде не мог узнать, что быть программистом необязательно.

В геймдев через съемную квартиру

В универе я работал копирайтером и SMM-щиком. Писал продающие тексты о золотых степлерах и библиях. Я умел писать и хотел заработать, даже вырастил паблик про американский футбол до 1500 людей во «ВКонтакте».

В 2016-м я стал пиарщиком в школе программирования GOIT. Там понял, что мне нравится маркетинг. Мне захотелось создавать что-то для людей. Из школы уволился быстро. Соседка по съемной квартире предложила податься на вакансию геймдизайнера в компанию, где она работала.

Я спросил: «Что нужно делать?», она ответила: «А что умеешь?». Умел я мало, но все равно подался на вакансию геймдизайнера в компанию Enixan.

Компания Enixan — это условный трамплин для тех, кто хочет попасть в геймдев. В компании почти нет мидл-специалистов, все команды состоят из джунов. Туда можно было прийти на маленькую зарплату, нахвататься опыта и пойти дальше. После собеседования мне дали тестовое задание. Нужно было придумать концепт игры в жанре стратегия. Я хорошо владел фотошопом благодаря опыту в SMM, любил игры с самого детства, но не знал никакой терминологии из мира геймдева.

Я использовал в тестовом задании много неправильных терминов: PvG вместо PvЕ, «игрок против игры» вместо «игрок против окружения». Тестовое сделал плохо и допустил распространенную ошибку — не думал об игроке и о том, как он будет играть в игру. Но меня все равно взяли.

Их подкупила сама презентация моего проекта. Перед началом презентации я спросил: «Вам строго и скучно презентовать, или можно материться?». Они выбрали второе.

Первое время я занимался анализом существующих игр: делал презентации новых игр, показывал их продюсеру и вносил правки. Затем попал в команду, которая разрабатывала игру в стиле дизель-панк. Моим ментором был продюсер, который и утверждал мой ранний «геймдизайн». Целый год я был единственным геймдизайнером на проекте. Сначала мне платили 7 000 грн, но я делал всю работу на совесть и не собирался работать плохо.

Через год я уже стал старшим геймдизайнером, у меня появились свои сотрудники. Я пытался выстроить процессы, но решил уволиться, когда осознал, что в компании нет и не будет ни крутых спецов, ни нормальных условий.

Я ушел, когда понял, что больше ничему не научусь, а разгребать говно лопатой — не мой вариант. На момент моего увольнения зарплата выросла до 20 000 грн. Я завел LinkedIn и буквально сразу получил оффер от другой компании. Сейчас нормальный геймдизайнер получает от $2 000 до $4 000 в зависимости от своих навыков.

В чем суть геймдизайна

Геймдизайнер — это человек, который придумывает концепцию игры, архитектуру игровых процессов, сценарии взаимодействия игрока с игровым миром. По наработкам геймдиза программисты разрабатывают игры, а художники рисуют мир и персонажей.

Недавно я читал книгу «Заметки о петушиных боях на Бали». Казалось бы, какое отношение это имеет к геймдеву? Но вот что я заметил: на петухов вешают металлические шпоры, потому что балийцы верят в одну штуку. Они считают, что если «заколдовать» эти шпоры в определенный цикл луны, то они получат магические свойства.

Я сразу подумал, что знаю не так уж много игр, в которых крафтинг предметов в определенное время дня и ночи давал бы разные результаты. Значит, эту механику можно внедрить в игру! Всегда можно почерпнуть много полезного из другой культуры, которая формировалась тысячелетиями.

Когда приходишь работать в команду разработчиков игры, у них уже есть видение и цели. Если представить большую комнату, в которой собрались все причастные к разработке, геймдизайнер всегда заговорит первым. Генерировать идеи в команде может каждый, но именно геймдиз должен объяснить, как это сделать с точки зрения концепции игры и почему.

На втором месте работы я занялся уже опубликованным шутером от третьего лица, похожим на GTA. Наша игра была бесплатной в отличие от GTA. Правда, при довольно большой аудитории она приносила мало денег. Я разобрался в проекте и понял: core-gameplay (набор основных механик игры — прим. ред.) со своей задачей справляется вполне, а вот metagame (цели игрока внутри игры — прим. ред.) нужно срочно исправлять, чтобы повысить вовлеченность игроков в процесс.

Сначала дата-сайентист собирает всю аналитику по игре и рассылает ее на команды монетизации, дизайнера экономики и геймдизайнера. Я сопоставляю эту аналитику с игрой. Ищу, что привело к образованию проблемных точек, чтобы сделать качественные изменения в игровом процессе.

Например, игроки отваливаются на пятой минуте игры. Я захожу в игру и нахожу на пятой минуте баг, который не дает пройти дальше. Программисты оперативно устраняют проблему по моему запросу.

Мы всегда анализируем, почему игроки уходят из игры, что не работает в игре с точки зрения дизайна процессов, почему игроки не платят. Обнаружив все проблемы, я начинаю продумывать новую логику для игрока. Например:

- облегчаем доступ игрока к контенту и создаем новый игровой цикл;

- вводим лутбоксы (ценные подарки для игроков) за платную и бесплатную валюту, это дает игроку дополнительную цель и мотивацию играть дальше;

- работаем над циклом: чтобы получать контент, игрок должен открывать лутбоксы. Чтобы открывать лутбоксы, ему нужна игровая валюта. Получить ее можно выполняя сложные миссии. Или купить игровую валюту за деньги и получить лутбокс без сложностей;

- игрокам нужно ежедневно играть в игру, чтобы получить игровую валюту или ценный ресурс. Так увеличивается количество времени, которое игроки проводят в игре.

Геймдизайн как супермаркет

Весь окружающий мир так или иначе кем-то «задизайнен». Любая мелочь появляется в игре не просто так. Например, вы заходите в супермаркет. Он как игра — целостная система, продуманная до мелочей. Освещение играет важную роль в создании атмосферы. Хлебный отдел освещают теплым оранжевым, рыбный — холодным синим, а мясной — кpacным. Taкoй пpиeм улучшaeт пpивлeкaтeльнocть товара.

В геймдеве правильное освещение игровой сцены может создать подходящее настроение, указать игроку направление или подчеркнуть какой-то важный предмет.

Выкладка товаров у кассы, как и специальные предложения в мобильных играх, рассчитана на импульсную покупку. Поэтому их располагают в месте, которое нельзя пропустить, — у кассы или при выходе из игры.

Продавец-консультант в магазине — это тот же процесс обучения игрока, который только вошел в игру. Правильно расположенные отделы внутри магазина — это аналог задач, которые стоят перед геймдизайнером при проектировании игры. Вот поэтому моя работа и похожа на мерчендайзинг супермаркета.

Командная работа превыше всего

Каждая игра — это продукт взаимодействия команды. Чем лучше это взаимодействие, тем лучше будет игра. Сейчас большинство игровых движков сделаны так, чтобы попытаться вовлечь максимальное количество членов команды в разработку.

Если раньше можно было сказать: «Чувак, я не программист, отстань от меня», то сейчас даже без навыка кодинга можно разобраться, как добавить и сбалансировать новое оружие в игре. Есть целый язык визуального нодового программирования UE4 для этого.

Я в своей команде заменял даже UI-UX-специалиста, потому что делаю UI настолько качественно, что его не нужно переделывать.

В свободное время я играю в игры. Люди помогают отключиться от того, что игры — это работа. Я редко играю один, всегда захожу в чатик с друзьями. Но даже играя в свободное время, я всегда обращаю внимание на детали и думаю, как это применить в работе. Круто, что я могу принимать решения. Могу прийти в офис и сказать команде: «Ребята, мы точно должны украсть эту механику. Потому что если не мы, то кто?».

Советы для тех, кто хочет в геймдев:

1. Экспериментируйте с игровыми движками и создавайте прототипы.

2. Играйте в игры, создавайте кастомные сценарии и пользуйтесь редактором игрового мира.

3. Учите фундаментальные науки и английский.

4. Попробуйте в течение месяца придумывать игры исходя из того, что вам нравится.

5. Ознакомьтесь со списком Майкла Соркина «250 вещей, которые должен знать архитектор» и пофантазируй о каждом пункте.

Поделиться публикацией :

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить

Новости партнёров

Загрузка...
Загрузка...