ПРЯМОЙ ЭФИР

Как игровые платформы превращаются в маркетплейсы

Игровые платформы выходят за рамки игр и постепенно вытесняют физические торговые центры и места для развлечений. Теперь эти вселенные предлагают больше возможностей для покупок и социального взаимодействия

Фото: Pexels

По словам руководителя по маркетингу и персоналу Roblox Барбары Мессинг, сейчас Метавселенные служат местом для совместных развлечений, но в будущем они будут использоваться для любой коллективной деятельности, доступной в реальной жизни. Например, для совместного обучения или работы, а также для покупок и взаимодействия с брендами, пишет rb.ru.

Недавно Roblox вышла на биржу с рыночной капитализацией в $38 млрд. Сейчас компания все чаще объединяется с брендами, стремясь расширить свой спонсорский бизнес. Платформа уже заключила несколько коммерческих партнерств, намеченных на этот месяц, но подробности пока не раскрываются.

На бирже Roblox пользователи могут приобретать виртуальную валюту Robux за отдельные платежи или месячные подписки. Специально для этой платформы Netflix выпустила ограниченный набор предметов по мотивам Stranger Things 3, Национальная футбольная лига США создала виртуальные версии своей формы, а Nike предложила собственную одежду для аватаров.

Gucci также сотрудничает с различными платформами, включая Roblox, виртуальный мир Zepeto и сервис для создания аватаров Genies. Компания предложит предметы одежды и аксессуары, которые будут доступны только в цифровом виде. В прошлом году Gucci также выпустила собственное приложение Gucci Sneaker Garage, в котором можно создавать виртуальные кроссовки из существующих моделей.

Онлайн-игра Fortnite также стала центром развлекательных мероприятий. В начале пандемии внутри игры прошел концерт рэпера Трэвиса Скотта. Помимо этого, Fortnite выпускала специальные предметы и миры, связанные с компаниями Disney и Verizon, а также фильмами о Джоне Уике.  

По оценкам исследовательской компании CB Insights, рынок виртуальных товаров, охватывающий моду, недвижимость и искусство, уже может оцениваться в $190 млрд.

Согласно отчету исследовательской группы NPD, только за первый квартал прошлого года потребители потратили около $9,6 млрд на внутриигровые покупки.

В основном такой рост был вызван массовой популярностью внутриигровых предметов, таких как скины персонажей. Карантинные ограничения и недавнее увлечение NFT также привлекли еще больше людей в эти пространства. 

По мнению аналитика в сфере розничной торговли CB Insights Томаса Сино, в ближайшее время виртуальные пространства не заменят традиционные торговые центры. Тем не менее в Roblox уже есть места, похожие на настоящие торговые центры, но Сино не рассматривает их как замену.

«Это происходит почти естественным образом, поскольку пользователи и так проводят много времени в этих Метавселенных. А затем вдруг появляется возможность совершать там покупки. Поэтому это больше похоже на Instagram», — считает он. 

В Метавселенной рекламируются не только виртуальные товары. CEO и сооснователь стартапа Bloxbiz Сэм Дроздов недавно запустил один из первых маркетплейсов для программатик-рекламы на платформе Roblox. Он предлагает различные форматы — от билбордов до иммерсивных игровых компонентов. По словам Дроздова, это привлекает бренды, особенно из сферы СМИ и индустрии развлечений, поскольку такая реклама не только интерактивна, но и отлично вписывается в окружающие миры.

Поделиться публикацией :

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить

Новости партнёров

Загрузка...
Загрузка...